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Heroes of the Storm  Änderungen: Schadensmitigation & Verwundbarkeitsstatus

Xenramek
22.11.2016 16:34 Uhr
Hallo allerseits, die folgenden Informationen stammen von Matt Cooper, unserem Lead Live Designer!

Hallo miteinander,

mit dem Varian-Patch haben wird die Funktionsweise des Verwundbarkeits- und Schadensmitigationssystems im Spiel verändert. Das System soll in erster Linie feststellen, wie viel Schaden eine Einheit angesichts ihrer Stärkungs- und Schwächungseffekte erleiden sollte.

Bisher in der Live-Version:

Wenn wir feststellen wollen, wie viel Schaden ein Ziel erleidet, schauen wir uns an, ob es Stärkungs- oder Schwächungseffekte gibt, die den Schaden verändern würden. Dabei werden der stärkste Schadensmitigationseffekt (Verstärkter Schild) und der stärkste Schadensverstärkungseffekt (verwundbar) verglichen und die Differenz als Ergebnis ausgewählt.
  • Beispiel: Verstärkter Schild gewährt +75 % Schadensmitigation, der Verwundbarkeitsstatus erhöht den erlittenen Schaden um +25 %. Daraus ergibt sich in der Summe eine Schadensmitigation von 50 %. Bei diesem System hat es keine Rolle gespielt, wenn ihr den Kampfschild von Lt. Morales (+25 %), Zauberschild (+50 %) und Verstärkter Schild (+75 %) hattet. Da Verstärkter Schild den stärksten Effekt hat, wurde nur dieser berücksichtigt.

Aufgrund der nicht stapelbaren Stärkungs- und Schwächungseffekte war für diese Effekte keine Obergrenze nötig. Das Maximum in jede Richtung war immer der stärkste verfügbare Effekt.

Jetzt in der Live-Version:

Wenn wir feststellen wollen, wie viel Schaden ein Ziel erleidet, vergleichen wir die Summe aller Schadensmitigationseffekte mit der Summe aller Schadensverstärkungseffekte.
  • Bei einem Beispiel mit einem Stärkungseffekt und einem Schwächungseffekt funktioniert das System genauso wie bisher.
  • Schauen wir uns aber ein Beispiel mit mehreren aktiven Stärkungs- und Schwächungseffekten an, etwa Verstärkter Schild und zwei Quellen für den Verwundbarkeitsstatus (zum Beispiel Sylvanas und Jaina): Hier würde das System von dem Stärkungseffekt in Höhe von 75 % die beiden Verwundbarkeitseffekte von je 25 % abziehen, sodass sich am Ende eine Schadensmitigation von +25 % ergibt.

Da nun mehrere Stärkungs- und Schwächungseffekte stapelbar sind, haben wir Obergrenzen festgelegt. Diese liegen zurzeit bei +75 % für Schadensmitigation und +25 % für Schadenserhöhung.

Warum beschäftigen wir uns damit?

Wir planen, einigen Helden (vor allem Kriegern) eine grundlegende Schadensmitigation zu verleihen. Als wir angefangen haben, uns mit diesem Thema zu beschäftigen, bestand das Problem des alten Systems darin, dass jeder Grundwert bei der Schadensmitigation wirkungslos war, sobald der Held eine vorübergehende Schadensmitigation erhielt.
  • Wenn beispielsweise Arthas mit einer dauerhaften Schadensmitigation von +15 % einen Stärkungseffekt durch Lt. Morales’ Kampfschild erhält, steigt seine Schadensmitigation lediglich um 10 %. Es fühlte sich seltsam an, dass solche Stärkungseffekte bei Tanks im Grunde weniger wirkungsvoll sein würden als bei anderen Helden. Im neuen System würde Arthas sowohl von den 15 % als auch den 25 % profitieren und vorübergehend einen Wert von 40 % erhalten.

Sobald Krieger einen Grundwert bei der Schadensmitigation haben, wollen wir uns auch die Heilkraft der Unterstützerhelden ansehen. Wir wollen die Heilfähigkeiten nicht zu sehr abschwächen, aber indem wir den Kriegern Schadensmitigation verleihen, können wir die Heilung verringern, ohne die Überlebensfähigkeit der Krieger einzuschränken. Allerdings wäre die Heilung bei einem Ziel ohne grundlegende Schadensmitigation weniger wirkungsvoll.

Bisher hatten wir nur sehr wenige Effekte, die sich auf den Schaden auswirken, daher hielten wir es für notwendig, sie in einheitlichen Gruppen zusammenzufassen. Unsere Schwächungseffekte liegen derzeit alle bei 25 % und es gibt Stärkungseffekte von 25 %, 50 % und 75 %. Mit diesem System ist unserer Meinung nach eine präzisere Abstimmung möglich. Statt ein übermäßig starkes Verwundbarkeitstalent zu entfernen, können wir vielleicht einfach die Auswirkungen etwas verringern.

Anmerkung:

Durch das neue System wird auch ein Fehler behoben, der uns Probleme bereitet hatte. Um es kurz zu machen: Das alte System hat zuerst die Stärkungseffekte berechnet und später den Schwächungseffekt multipliziert, was nicht zum erwünschten Ergebnis geführt hat.
Xenramek
13.02.2017 09:09 Uhr
12.02.2017 03:56Beitrag von SpazzMaticus
Bräuchte dafür wen, der Xul spielt als Gegner und einen der 'n Rehgar spielt als Verbündeten.
Einfach mal im Chat nachfragen. Man findet für solche Tests generell schnell Leute.

Mit dem neuen Sandbox-Schlachtfeld kann man solche Dinge sehr gut testen. Einfach unter eigene Spiele gehen und es erstellen.

Ich müsste es auch ausprobieren, gehe aber davon aus, dass du mit einem Lebenspunkt überleben würdest. Allerdings ist der Zeitrahmen ja auch ziemlich eng. Gotteshand wirkt 3 Sekunden lang, Tödliche Wunde 4 Sekunden.