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Heroes of the Storm  Sticked  Details zu den Spielbalanceänderungen für Krieger

Xenramek
17.03.2017 14:21 Uhr
*Im Auftrag des Heroes Live Design-Teams

Hallo allerseits,

hiermit wollen wir euch einen Einblick in die kürzlich vorgenommenen Änderungen an den Rüstungswerten für Krieger geben. Was wollen wir damit bezwecken und wo soll die Reise hingehen?

Zuerst möchten wir euch allen versichern, dass die jüngsten Änderungen keine neue Designphilosophie darstellen sollen. Wir möchten damit lediglich die Flexibilität und Vielfältigkeit aller Helden für die Zukunft sicherstellen. Es befinden sich schon seit einiger Zeit sogenannte leichte Konter (soft-counter) im Spiel. Diese waren nur nicht immer leicht ersichtlich und man findet sie meistens in den Talentbäumen und der grundlegenden Spielweise von Helden. Zum Beispiel kann sich Anub’arak problemlos in die hinteren Reihen des gegnerischen Teams graben und hat dort dann mehrere Möglichkeiten, Gegner zumindest kurzzeitig aus dem Kampf zu nehmen. Aus diesem Grund wird er immer gerne gewählt, um den nervigen Helden, die sich nur im Hintergrund aufhalten, gehörig die Suppe zu versalzen. Anub’arak hatte passive Zauberpanzerung erhalten, um ihn in dieser Rolle vor allem gegen Magier noch stärker zu machen.

Mit der Grundpanzerung für einige Krieger möchten wir die Stärken bestimmter Helden hervorheben und verbessern. Obwohl wir jetzt einigen ihrer Rollen Verbesserungen spendieren, wollen wir auf keinen Fall ein Schere-Stein-Papier-Prinzip ins Spiel einführen. Ein Spiel sollte niemals bereits mit der Heldenauswahl entschieden werden.

Da in den Foren aber viele Diskussionen dazu stattfinden und es offensichtlich ist, dass ihr alle viele Fragen zu unseren damit verbundenen Absichten habt, möchten wir euch unsere Philosophie erklären:

  • Wir könnten jede Heldenklasse als Beispiel nehmen, aber bleiben wir doch in diesem Fall gleich bei den Kriegern. Wenn jeder Krieger in jeder Situation gut ist, tendieren viele Spieler selbstverständlich zu den Kriegern mit den besten Siegesraten. Über kurz oder lang werden dann einige Krieger als die besten Krieger gelten, während die anderen selten gespielt werden, bis wir wieder Änderungen vornehmen. Dann müssen wir die Spielbalance wieder angleichen, um dieses Problem zu beheben. Und letzten Endes erhalten entweder einige neue Helden den Titel des besten Kriegers oder alles bleibt, wie es ist – und so wiederholt sich das dann immer und immer wieder. Das ist ein typischer Balancezyklus, mit dem man die vorherrschenden Spielstrategien zwar gehörig durcheinanderbringen, aber letztendlich keines der Probleme nachhaltig lösen kann.
  • Wir verbessern lieber gewisse Aspekte von Helden oder verpassen ihnen eine höhere Effektivität gegen bestimmte Heldenzusammensetzungen. Damit erreichen wir letztendlich, dass selbst die effektivsten Helden situationsbedingt nicht immer die beste Wahl sein müssen. So können auch Nischenhelden im Rampenlicht stehen, woraus sich interessante Teamdynamiken entwickeln. Am wichtigsten ist uns aber, dass wir euch eine große Auswahl an Helden bieten können, die auch tatsächlich sinnvoll und konkurrenzfähig sind.
  • Dieser Ansatz ist aber nicht nur auf die Live-Version des Spiels beschränkt. Alle unsere Designer arbeiten aktiv auf dieses Ziel hin. Egal, ob wir jetzt einen neuen Helden entwickeln oder einen alten Helden überarbeiten: Wir sprechen jedes Mal ausgiebig darüber, warum man diesen Helden anstatt eines vergleichbaren Helden wählen sollte. Die Sammlung unserer Helden vergrößert sich rasant und wir geben unser Bestes, um sicherzustellen, dass auch jeder davon seinen Platz im Nexus findet.

Letztendlich sind wir uns alle einig, dass permanente harte Konter ("hard-counter" - Helden oder Fähigkeiten, die andere Helden komplett entkräften) nicht gut für das Spiel sind. Deshalb kombinieren wir außergewöhnlich starke Konter lieber mit spielerischem Anspruch, anstatt sie passiv zu gewähren. Wir möchten nicht, dass das Ergebnis eines Spiels bereits mit der Heldenauswahl entschieden wird, aber es ist durchaus in Ordnung, wenn sich ein Team aufgrund einer geschickten Heldenwahl einen gewissen Vorteil verschaffen kann.